チーム戦という前提で空気を読む、呼吸を合わせる
私の場合は強襲機は苦手で、汎用と支援を「強襲1/汎用3/支援2」のバランスの取れた状態になるように状況に応じて切り替えますが、近接戦闘が苦手で支援機しか乗れない、乗らない人が案外多く、ひどいときは「強襲1/汎用3/支援2」のバランスが大きく崩れて「強襲1/汎用1/支援4」などという偏った編成になることもよくあります。うまくはまればそれでも勝つことはできますが、確率的にはボロ負けする方が高いと感じています。
よく言われるのが「チーム戦で周りに合わせられないやつはレーティングマッチやランクマッチに来るな」というものですが、チームで協力して戦う以上、チームが最も力を発揮できる編成を組まなくては負けてランクが上がらないどころか下がります。
自分の乗りたい機体に乗れればいい、負けても楽しければいいなら、お友達とカスタムマッチで遊べば十分楽しいでしょう。「空気読んで」とやっぱり私でも思います。
数的優位を作るのが肝
このゲームの肝は、いかに相手に攻撃をさせない時間を作り、自チームを数的優位に持ち込んで攻撃回数を増やすかにあります。足止めできる武器を餅つきのように交互に撃ち込んでいけば相手は動けなくなり、なす術なく爆散します。
相手チームの機体を下格闘攻撃で行動不能状態にしたり、相手チームの機体が味方への攻撃するのを足止めしたり、味方と呼吸を合わせて足止めできる攻撃を交互に打ち込んだり、味方の連続格闘攻撃の邪魔にならないように、ビームなどで追撃したり、味方に配慮をした追撃の仕方を覚えないと上位ランクには上がれませんし、ランクを維持できません。
アシストするのが「支援」機
支援機を乗る人に多いのが、いわゆる芋といわれるチームとは離れた場所で固定砲台のようになって戦う支援機です。
固定砲台はオーバーヒート中やリロード中には武器のインターバルで何も攻撃できなくなるので、個人的には支援機の火力がフルに生かされることはないと思っています。やむをえない場合を除いて汎用機と一緒に前線へ出ますが、敵から攻撃される恐れが少ない固定砲台は、支援機としては落ち着いて攻撃ができるので命中精度を高めるメリットはあります。
スキルの高い支援機乗りなら攻撃される機会のない安全な状態で射撃に集中できるので、支援機の火力を生かすことができますが、これは前衛の味方は数的不利で戦うことを意味するので、味方の邪魔をするような攻撃は極力しないよう心がけないとただのお荷物になってしまいます。
少なくとも味方を行動不能に陥れるような誤射は敵を有利にしてしまいますから、できるだけしないようにする意識を持ちつつ攻撃します。特に前衛が作ったチャンスに便乗して、支援機が味方ごと爆風に巻き込むような攻撃をしてしまっては前衛の迷惑でしかありませんので、敵には当たるけど味方にはあたらない場所を選んで打ち込むように心がけています。
固定砲台になって支援機を扱うときは、止めを刺しにいくのではなく、味方に集中して襲い掛かる敵の足止めをする意識で攻撃をするようにしています。「支援」と付く名のとおり、味方を助けるためにいるのでその心がけは忘れずに戦わないとと常に思っています。余裕がないときはそうもいきませんけどね。
アシストを稼げばポイントは2倍以上になる
一人でダメージを与えてフィニッシュまで持ち込んでも、その機体+パイロットのコスト分しか得点にはなりませんが、複数の機体でダメージを交互に与えればアシストポイントが乗り、機体のコスト以上の得点が稼げます。※敵モビルスーツの総HPの25%以上を与えると、倒したモビルスーツコストの3割くらいアシストポイントがつきます。
味方が一人で削った敵をフィニッシュだけ横取りするのも、トータルの得点を考えてプラスになるなら状況によってはありですが、支援機は1~2発でアシストスコアがもらえるくらい火力がありますからフィニッシュは前衛に任せて、アシストを稼ぐのがベストの戦い方だと思っています。
前衛がチャンスを作り、相手を行動不能に陥れたら、支援機は一発サポートでダメージを与え、別の味方にフィニッシュをしてもらうくらいの感覚が個人的にはいいと思っています。そうすればモビルスーツコスト+2つのアシストポイントが入り、1.5倍以上のチームスコアになりますから。
支援機の立場から言えば、味方の射線を意識して支援機の射線をあける意識を前衛は持って欲しいというのはありますが、個人的には支援機を使う場合でも、どうしても固定砲台としてしか戦えない戦況にならない限り味方に近い場所で戦い、うまく立ち回って自分で射線を作る方が味方に迷惑をかけずに与ダメージが増えるのでいいでしょう。
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